"로드나인" 기대되는 기대작.
기자간담회 내용.
게임에 대한 소개가 마무리된 후, 로드 나인에 대한 질의 응답이 이어졌다. 대부분의 질문에 김효재 PD가 직접 답을 했으나, 스마일게이트 메가포트의 한재영 이사가 답변한 일부 질문에는 답변자를 별도로 표기했다.
Q. 모바일로도 플레이가 가능한데, 모바일 버전의 경우 PC 버전과 어떤 차이가 있는가?
- 근본적으로 차이는 없다. 모바일과 PC 모두 같은 경험을 할 수 있으며, 디바이스 성능에 따른 최적화 정도의 차이가 있다.
Q. 기존의 한국형 MMORPG와 다를 것이라 말했는데, 콘텐츠 구조 자체는 크게 다르지 않아 보인다.
- MMORPG라는 장르 특성 상, 어느 정도 게임 플레이가 궤도에 이르게 되면 반복 콘텐츠로 구성된 구간에 돌입하는 것은 어쩔 수 없다고 생각한다. 로드 나인의 경우 콘텐츠 흐름에 따라 약간의 경중을 뒀는데, 비교적 덜 중요한 구간은 자동 사냥을 통해 빠르게 지나갈 수 있으며, 경우에 따라 수동 조작을 필요로 하는 중요한 구간이 존재하기도 한다.
Q. 게임 개발에 유니티 엔진을 활용했다고 했다. 언리얼이 아닌 유니티 엔진을 사용한 특별한 이유가 있는가?
- 원하는 기능이 존재하고, 기획된 사안을 구현할 수만 있다면 사실 엔진의 종류는 큰 문제가 아니라고 생각한다. 우리가 더 잘 다룰 수 있고, 더 익숙한 엔진을 선택한 것에 가까우며, 유니티 엔진만의 장점을 최대한 살리기 위해 우리가 지닌 다양한 노하우를 활용했다.
Q. 무기 기준으로 육성이 이뤄지는 게임이 과거 없었던 것은 아니다. 다만, 결국 몇몇 무기만 활용하게 되기 마련인데, 이에 대해 생각해둔 바가 있는가?
- 일단 말씀드렸다시피 스왑 시스템이 존재한다. 실시간으로 무기를 교체하면서 싸울 수 있는데, 게임 초기 단계에서는 아마 1~2종의 무기를 집중적으로 다루게 될 것이다. 그러다 지금까지 다루지 않은, 그러나 훨씬 등급이 높거나 좋은 무기를 구하게 되면 그 무기를 활용하기 위해 변화를 줄 수 있는 형태다. 게임 내 시스템적으로 무기를 교체하거나 새로운 무기를 활용하는 걸 적극적으로 권장하고 있다.
Q. 무기마다 성장치와 특성 트리가 존재하는데, 사용하지 않던 무기를 갑자기 쓰게 될 경우 전투력이 급감하게 될 것 같다. 이를 보정할 수 있는 안전장치가 있는가?
- 이 부분은 아직 고민하고 있으며, 명확한 결론이 나지는 않았다. 다만, 게이머들이 합리적이라고 여길 수 있는 안전 장치를 마련하기 위해 노력하고 있다.
Q. 유저 간 개인 거래는 언제나 다양한 부작용을 동반한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
- 개인 거래가 자유로울 때 발생하는 부작용에 대해서는 충분히 인지하고 있다. 그렇다고 개인 거래를 막아 버리면, 아이템이나 재화의 가치 측정이나 편의적 측면에서 결국 게이머가 불편할 수밖에 없다. 그렇기에 게이머들이 만들어가는 자유경제 시스템을 존중하고자 하며, 이를 교란할 수 있는 작업장 등의 근절은 운영 차원에서 극복하고자 한다.
Q. PVP 콘텐츠에 대해 설명해줄 수 있나?
- 아직 정확히 결정된 것은 아니지만, 지역에 따라 갈리며 당연히 게임 초반 지역은 PVP 불가 지역으로 설정되어 있다. 로드 나인의 경우 엔드 콘텐츠가 마련된 지역의 경우 다른 서버와 조우하는 대륙으로 구성되어 있으며, 해당 지역에서 PVP가 이뤄지도록 설계하고 있다. 또한, 600대 600으로 이뤄지는 RVR 시스템도 게임 내에 포함될 예정이다.
PVP 시스템에 대해 덧붙이자면, 로드 나인에는 절대적 강함이 존재하지 않으며, 사용하는 무기와 어빌리티 선택에 따른 직업 간 상성을 구현해두었다. '히든 클래스'의 경우 조금 더 이점이 있긴 하지만, 히든 클래스가 상성을 무시하고 모든 직업을 이기는 성능을 지니지는 않았다.
밸런스의 경우 앞으로 더 많은 어빌리티가 추가될 예정이고, 이에 따라 히든 클래스 또한 늘어날 예정이기 때문에 업데이트에 맞춰 꾸준히 조절해갈 예정이다.
Q. 앞서 말한 600대 600의 RVR은 어떻게 이뤄지는 건가?
- 아마 많은 사람들이 걱정하는 건 게임 내 주도권을 잡은 세력의 유저들만 플레이하는 콘텐츠가 될 수 있다는 부분일 것이다. 하지만, 게임 내 콘텐츠를 일부 유저만 플레이할 수 있다는 건 말이 되지 않는다 생각하기 때문에, 게임 내 시스템을 통해 라이트 유저나 특정 세력에 속하지 않은 중립 성향 게이머들도 플레이할 수 있도록 마련되어 있고, 앞서 언급했듯 로드 나인은 절대적 강함이 존재하지 않는 게임이기에 이런 유저들이 비비지도 못할 전투로 이어지진 않을 거라 생각한다.
Q. 잠깐 상점을 둘러보니 아바타에 '픽업 뽑기' 상품이 있더라 MMORPG 게임에서는 일반적이지 않은 상품이라 생각하는데?
- BM에 대해서는 핵심 기조만 정해졌을 뿐, 아직 확정된 사안이 없다. 모든 상품을 두고 게이머들이 이를 어떻게 인식할 것인지 고려하고 있으며, 합리적인 선에서 받아들일 수 있는 수준으로 조율해 나갈 예정이다.
Q. 유저 간 직접 거래를 장려할 것이라 말했다. 거래소의 세율은 어떻게 되는가?
- 거래소 세율 같은 크게 중요하지 않은 문제로 욕을 먹고 싶은 마음은 없다. 수치를 정확히 말할 수는 없지만, 모든 유저가 무리 없이 납득 가능한 선에서 책정될 것이다.
Q. 최근 많은 게임들에서 도입하는 '배틀 패스'형태의 상품도 고려하고 있는가?
- 앞서 말했지만, BM관련해서 아직 정확하게 말해줄 수 있는 건 많지 않다. 만약 배틀 패스 시스템이 도입된다면 역시 말했던 대로 합리적으로 받아들일 수 있는 선에서 구성할 것이며, 배틀 패스를 넣지 않는다 해도 게임 내에서 호문과 탈것 등은 다양한 콘텐츠를 통해 충분히 수급할 수 있기에 배틀 패스를 선택하지 않을 수도 있다.
Q. 게임 내에 굉장히 많은 기능들이 존재하고, 이에 따라 UI도 상당히 복잡한 편이다. 모바일 환경에서는 더 복잡하게 느껴질 텐데, 모바일 버전에서 UI최적화는 어떻게 되는가?
- 무슨 말인지 충분히 이해했으며, 모바일 UI 최적화는 현재도 진행 중이다. 출시 시점에 이르러서는 상당 부분 최적화될 것이라 생각한다.
Q. 상당히 오랜만에 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 게임이다. 게임의 성과에 대한 구체적인 목표가 있는가?
- 한재영 이사: 수치적 성과에 크게 연연하고 있지는 않다. 우리는 게임 시장의 트렌드를 매우 중요하게 생각하고 있으며, 어떤 것들이 게이머들에게 우호적으로 비춰지며, 또 어떤 것들이 그렇지 않은지 면밀히 연구했다. 우리의 목표는 게이머층이 '충분히 할 만한 게임'이라 느끼고, 지속적으로 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것이며, 이 목표가 달성될 경우 지표적 성과는 자연스럽게 따라올 거라 생각하고 있다.
Q. 무기 시스템이 전장에서 다양한 변수를 만들 수 있다고 말했는데, 정확히 어떻게 변수가 만들어질지 가늠이 잘 안 된다. 예시를 들어줄 수 있는가?
- 로드 나인은 다른 MMORPG들과 달리 노출된 정보만으로 상대의 전투력을 가늠하기 어렵다. 아마 이를 파악하는 것 또한 게임의 실력이자 재미 요소가 될 것이다. 또한, 상대가 스왑할 무기를 알 수도 없기 때문에, 어빌리티 혹은 무기 별 상성에 따라 굉장히 다양한 전투 환경이 만들어질 수 있다. 예를 들어 대검과 단검을 주로 활용하는데 상대가 지팡이를 꺼내들어 대응이 어렵다면, 순간적으로 맨손으로 무기를 바꿔 상대의 움직임을 제약하는 형태로 전투를 풀어낼 수도 있다.
대규모 PVP의 경우를 예로 들면, 맨손의 전투력은 어떤 무기보다 약하지만, 대검 유저 100명으로 이뤄진 팀과 대검 유저 90명, 맨손 유저 10명으로 구성된 팀이 맞붙을 경우 복합 구성된 팀이 더 유리한 전투 환경을 만들어낼 수 있는, 그런 형태의 전투 양상을 기획하고 있다.
Q. 스마일게이트 메가포트의 입장에서, 로드 나인의 서비스를 결정한 이유가 있는가?
- 한재영 이사: 알다시피 우리는 다양한 게임을 서비스하고 있으며, 여기에 특정 장르가 영향을 주지는 않는다. 스마일게이트 메가포트의 운영 철학과 뜻이 맞으면 어떤 게임이든 함께 협업할 수 있으며, 로드 나인같은 경우 굉장히 독특한 인사이트와 이에 대한 고민이 돋보였다. 단순히 MMORPG이기에 협업을 진행한 것은 아니며, 특별히 부담스럽지도 않지만, 로스트 아크를 통해 게이머들이 '스마일게이트'라는 이름에 거는 기대는 우리 또한 잘 알고 있기 때문에 최선을 다해 서비스를 준비하고 있다.
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